游戏,真的可以对抗现实人生中的单调、乏味与无意义吗?

发表于 03月22日06:08

  “从我的孩子,一位10后,不顾一切地挣脱我的手在购物商城里的电子游戏厅流连忘返那一刻起,从他一到周末就心心念念要去VR体验馆玩滑雪、搏斗和切水果、随时随地都想从我兜里掏出手机玩赛车游戏和奥特曼打怪那一刻起,我感到了自己人生经历的局限性。他如此急切地奔向游戏世界,沉迷其中。我则陷入迷惘:我应该给他自由,还是限制,甚至禁止他?”

  这一组关于游戏的报道,始于我的同事蒲实在育儿过程中一个简单的困惑。我相信,这个时代的为人父母者,多少都带着类似的困惑。或者说,作为在书籍文化中成长起来的一代人,面对在数字文化中成长起来的一代人,我们对于坚守过去的生活方式和价值观,并没有那么大的自信。

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  美国当代著名人类学家玛格丽特·米德(M·Mead)曾经从文化的传递的角度,把人类文化分为前喻文化、并喻文化、后喻文化,其中,前喻文化是指晚辈主要向长辈学习;并喻文化是指晚辈与长辈的学习都发生在同辈之间;后喻文化则是指年轻人因为对新观念、新科技良好的接受能力而在许多方面都要胜过他们的前辈,年长者反而要向他们的晚辈学习。莫非,对游戏文化的怀疑与拒绝,是我们固守着前喻文化的偏见,是我们自身的匮乏,而不是年轻人的问题?

  去年6月,芝加哥大学经济学院的教授Erik Hurst在给学生的一次毕业演讲中也提到了一个类似的困扰,他的儿子12岁,“现在他可以在周末写完作业以后玩两个小时的游戏,但如果由他来决定,我相信他每天会花23个小时半的时间玩游戏。如果没有我们的强令配给制度,我不知道他会不会不吃饭,但我很肯定他不会洗澡。”

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  毕竟是经济学教授,这一点育儿的忧虑被拓展到对整个美国经济与政治前景的不安。他说,与21世纪之初相比,美国20多岁的工人阶级的工作时间减少了4个小时,而玩游戏的时间增加了3个小时。在人口统计学的规模上,玩游戏取代了他们失去工作的时间。究其原因,是现代技术,尤其是自动化技术减少了对“低水平技术”工作的需求,而越来越强大的游戏技术则提升了娱乐的主观价值。他表达了对于这些工人人生前景的担忧,包括经济不稳定、药物滥用、自杀倾向等。

  但是,与他们暗淡的未来形成鲜明对比的,是他们当下的幸福水平。就当下而言,这些年轻人并非悲惨绝望,而是恰恰相反。如果进行问卷调查,你会发现,这些人的幸福水平远远超过了2000年早期同类人群的幸福水平。也就是说,尽管就业率降低了,越来越的年轻人住在父母的地下室里,但他们对生活的满足感却更高了。

  我们应该如何看待这种变化?游戏,到底是消费主义的精神鸦片?还是生产所谓“心流体验”的幸福引擎?

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2016年7月份,任天堂公司推出的游戏“Pokémon Go”一经上线便火速风靡全球。

图为与皮卡丘合影留念的玩家

  以前,我们对于一个人沉浸在游戏世界里的态度是明确的:这是一种对现实的逃避,而逃避现实常常与“疯狂”划上等号——那些脑子里充斥着幻觉和幻象的人,是“脱离现实”,或者太愚蠢,太无能,以至于无法应付日常生活中的障碍。

  但现在,我更愿意相信美籍华人地理学家段义孚所说的,逃避主义不仅是人类心智的一种自然机制,还是整个人类文明的驱动力。人在地球上的一生,实在被设置了太多的限制,你只被赋予一个身体,一种性别、一个种族、一个现实、以及一小段的时间。所以,游戏与酒精、故事、魔法、艺术、摩天大楼、购物大厦、郊区、迪斯尼主题乐园一样,归根结底都是我们作为一个有限的人,逃避自然与社会强加的种种限制与不确定性的努力。

  在《逃避主义》一书中,段义孚总结了人类四种主要的逃避对象:自然、文化、混沌以及自身的动物性。

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VR:虚拟创造新现实

  人类为了逃避自然的严酷无情,建立了城市,却又为城市的喧闹所禁锢,渴望回到自然。人类对于自身某些粗鲁的特征感到羞耻和厌恶,于是做出种种努力,要逃避这种本性,整容、遮羞都属于这种逃避。我们为了逃避心灵的蒙蔽与混沌,发明了科学,但是,当现代科学发展的如此纤细,如此丰富,将触角延伸到所有的角落,承诺揭开所有隐藏的神秘性时,我们又觉得,科学所创造的这个安全、有序的世界有一种令人难以忍受的沉闷气氛。于是,我们再次怀念起以往主宰我们命运的自然,期待冥冥之中某种神秘力量的介入,以及它所带来的夸张、戏剧性与命运感。就像一位小说家曾伤感地写到过的:

  “那过去的年代,那时候,大地腹中的宝石和九霄天的星星还关系到人的命运,不像今天,无论天上还是地下,一切都变得对这些凡夫俗子的命运漠不关心了。任何一颗尚未发现的星星不再关系凶吉,大量新的宝石被开采出来,全部测了大小,称了重量,验了密度,但它们不再向我们昭示任何东西,也不给我们带来任何好处,它们与人对话的时代过去了。”

  在《游戏的人》中,荷兰历史学家约翰·赫伊津哈谈到游戏的“愉悦”(fun)本质时说,游戏的本质是一种激动、专注、生机勃勃的力量。与这种力量形成鲜明对比的,恰恰是现实人生难以忍受的单调、乏味、以及无意义。

  游戏中是否真的天然有一种力量,可以对抗现实人生中的单调、乏味与无意义?

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  过去十几年来,一些心怀天下的游戏设计师与研究者一直试图从游戏相对封闭的系统中抽离出某种类似魔法的语法规则,可以应用于现实世界,借以观察、理解、甚至参与现实世界。比如美国女游戏设计师简·麦戈尼格尔一直是所谓“游戏化”(gamification)最重要的鼓吹者。一方面,她认为,应该把游戏机制导入真实生活,将一切日常的存在和体验都变成游戏,无论工作、教育、艺术。在她看来,这是拯救我们这个破碎现实的唯一路径。另一方面,她认为,只要善加利用,玩家是一个巨大的人力资源库,他们的知识、经验、技巧、智慧、善意、想象力,可以用于执行各种任务,从科学研究、政治参与、慈善赞助,甚至预测天灾人祸。

  但是,“游戏化”中所内置的思想与行为操纵倾向,很容易激发一种弗兰肯斯坦式的反乌托邦恐惧。尤其是随着算法进一步统治世界,会不会一天,我们醒来会发现,机器已经成了那个游戏大师,而我们都是一个游戏里的一个傀儡角色,而我们不断钻研的神经心理学知识会被未来的游戏领主们用来控制我们的心智与行为?

  在对这些问题的思考过程中,我个人觉得博格斯特《玩转一切:限制的乐趣、无聊的使用以及游戏的秘密》(Play Anything:The Pleasure of Limits, the Uses of Boredom, and the Secret of Games)给了我最大的启发。

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美国游戏设计师与研究者伊恩·博格斯特

  博格斯特是美国乔治亚理工学院的互动计算系教授,一位著名的游戏设计师与研究者。他热爱游戏,但不打算把一切都变成游戏。因为这么做等于拒绝世界内置的约束,就好像现实本身是不足的,但通常真正不足的是我们欣赏世界的眼光以及与世界相处的方式。

  在他看来,游戏里确实有一种可以对抗反讽与无意义的防御机制,但它的力量不在于它的奖励机制或者传递愉悦的能力,而是在“限制”——只有在一个结构性的限制之中,才能开启玩的无限可能空间。

  从这个角度来说,所谓“玩”(play)就是在一个限制性的结构之内,操纵事物、运作世界的过程;而所谓乐趣(fun)就是在日常生活令人窒息的熟悉性中找到新的可能性。

  也就是说,游戏是一种“玩”,而“玩”在万事万物之中,问题是你有没有在现实人生中发现“玩”的眼光?



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